Выбор порадовал, всячески советую 
А  Б  В  Г  Д  Е  Ж  З  И  Й  К  Л  М  Н  О  П  Р  С  Т  У  Ф  Х  Ц  Ч  Ш  Щ  Э  Ю  Я  A-Z


 

Следует подумать какие еще принципиально
новые, не свойственные ему функции можно было бы к нему добавить,
в случае необходимости несколько изменив при этом его конструкцию.
Другими словами, заданный предмет нужно "скрестить", синтезировать
с другими предметами, выполняющими достаточно не похожие
на него функции, Например "дивану" можно добавить функции
"велосипеда" (двигая ногами, лежащий мог бы кататься), "пианино"
(двигая телом, лежащий мог бы исполнять симфонию), "будильника"
( в нужный момент диван тормошил бы спящего или сбрасывал
его на пол) и т.д. Побеждает тот, кто выпишет наибольшее
количество подобных ответов. В этой игре (как и в последующей)
формируется и совершенствуется один из универсальных приемов
воображения комбинирование признаков различных предметов,
совмещение того, что несовместимо в обычных условиях. Использование
этого приема лежит в основе создания образов принципиально
новых предметов, что особенно важно в техническом и художественном
творчестве.
СМЕШИВАНИЕ ПРИЗНАКОВ РАЗНЫХ ПРЕДМЕТОВ. Задается какой-либо
предмет (существо, явление), например "кузнечик". Нужно объединить,
смешать его признаки с признаками других, совершенно не
похожих на него произвольно подбираемых предметов и кратко
описать полученные синтезы. Так, "кузнечик" может быть объединен
с "трамваем": большой, двигается на лапках-колесах по рельсам,
внутри туловища салон с сиденьями для пассажиров; с "рекой":
большой, длинный, голубой, медленно ползет по руслу, на
поверхности его спины плавают лодки и купаются дети; с "фонарным
столбом": длинный, застыл в вертикальном положении, двигая
глазами, освещает сверху дорогу и т.п. При обсуждении особое
внимание обращается на образное представление всех деталей
полученных синтезов, вплоть до мельчайших их характеристик,
и предпринимаются совместные попытки сделать каждую комбинацию
еще более яркой, необычной, впечатляющей.
В этой игре развиваются такие качества воображения, как
его яркость, живость, конкретность и прорисованность всех
деталей созданного образа, а также способность совмещать
признаки совершенно не похожих друг на друга и далеких по
смыслу предметов.
ФОРМУЛИРОВКА ВОПРОСОВ ПО ДВУМ ЗАДАННЫМ СЛОВАМ. Называются
любые два предмета, например "газета, "верблюд". Нужно составить
как можно больше разнообразных вопросов, в которых обязательно
использовались бы заданные слова, причем вопросы должны быть
по возможности необычными, иногда смешными. Так в нашем случае
могут быть заданы вопросы: "Сколько верблюдов можно завернуть
в одну газету?", "Почему ты, верблюд, грустишь так, как будто
начитался газет про нашу теперешнюю жизнь?" и др. Победителями
оказываются авторы трех наиболее оригинальных вопросов, определяемых
по итогам обсуждения.
В этой игре развивается способность создавать при совмещении
двух различных предметов нарочито необычную, странную, причудливую
"смесь", решительно преодолевая при этом все шаблоны здравого
смысла, прошлого опыта и привычного словоупотребления.
ФОРМУЛИРОВКА НЕОБЫЧНЫХ ВОПРОСОВ О ПРЕДМЕТЕ. Называется
какой-либо предмет, например "цветок". Нужно составить как
можно больше различных вопросов о нем, причем чем необычнее
вопросы, тем лучше. Например "Правда ли, что при рождении
каждого человека обязательно где-то распускается цветок?".
"Почему цветок не может, подобно птице, взлетать на своих
лепестках?" и др. Если участники игры поначалу испытывают
трудности, можно предложить им вжиться в образ маленького
ребенка, который впервые встретился с этим предметом и задает
о нем нелепые или наивные вопросы.
При обсуждении составленных вопросов можно попросить игроков
попытаться сгруппировать их в несколько тематических блоков,
например: о происхождении предмета ("На каком заводе собираются
эти живые цветы?"), о новых возможностях его использования("Правда,
что если долго смотреть на цветок, то станешь такой же красивой,
как он?"), об изменении его свойств ("Если бы этот цветок
был мальчиком, то он дружил бы со мной?") и т.п. Составленную
классификацию вопросов можно в дальнейшем использовать как
мощный "инструмент" для прохождения целого спектра самых
разнообразных вопросов о других предметах, которые будет
называть ведущий.
В этой игре развивается способность смотреть на мир непредвзято,
наивно, без всяких ограничений, накладываемых на нас рассудком,
воспринимать предметы во всем потенциальном богатстве их
признаков и функций как реализованных, так и нереализованных.

ПОСЛЕДОВАТЕЛЬНЫЕ ПРЕВРАЩЕНИЯ ПРЕДМЕТОВ. Называются два
непохожих друг на друга предмета, например "столб" и "нора".
Нужно найти несколько способов поэтапного превращения первого
предмета во второй; на каждом этапе можно изменять только
один признак предмета. Так, например "столб" можно сперва
сделать полым внутри, затем уменьшить его длину, затем округлить,
затем закопать в землю, и. Наконец, превратить оставшиеся
бетонные стены в почву. Или другой способ: "столб" уменьшить
по длине, глубже ввести в землю, загнуть конец и превратить
бетон в воздух. При обсуждении результатов игрокам предлагается
по возможности ярко представить себе все получившиеся при
этом промежуточные "монстры" и отобрать несколько наиболее
удачных.
Эта игра развивает способность быстро и последовательно
изменять отдельные, единичные признаки предметов, четко двигаясь
при этом в направлении конечной цели получения заданного
нового предмета. Эту игру можно также использовать для развития
памяти и совершенствования обратимости мыслительных операций:
для этого после обсуждения результатов следует предложить
игрокам быстро назвать (или записать) все возможные обратные
превращения предметов (в данном случае "норы" в "столб").

ПООЧЕРЕДНОЕ ИЗМЕНЕНИЕ ПРИЗНАКОВ ПРЕДМЕТА. Задается любой
предмет, например "столб". Нужно изменить лишь один какой-нибудь
признак так, чтобы получился другой, новый предмет (существующий
или не существующий), который может выполнять другие, не
свойственные заданному предмету функции. Затем следует изменить
другой его признак так, чтобы получить новый предмет и т.
д. В нашем примере "столб" можно значительно удлинить и тогда
использовать его для прикрепления датчиков, передающих информацию
о верхних слоях атмосферы; можно сделать полым и тогда использовать
его в качестве трубы; можно придать ему конусообразную форму
и использовать его как горку для катания на санках и т.п.
Побеждает тот, кто найдет наибольшее число возможных изменений
признаков предмета.
Эта игра формирует умение свободно оперировать с признаками
предметов, меняя их по своему усмотрению с целью создания
принципиально новых образов или конструкций; это умение составляет
неотъемлемую часть способности к художественному и техническому
творчеству.
ОКОНЧАНИЕ ПРЕДЛОЖЕНИЙ ИЛИ КОРОТКИХ РАССКАЗОВ. Зачитывается
начало предложения или первые две-три фразы рассказа, например:
"Вернувшись домой, я решил первым делом помыть руки, открыл
кран и тут вдруг...". Задача игроков составить как можно
больше различных вариантов его окончания.
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
 смеситель сенсорный цена 

 плитка эльза нефрит в интерьере