https://www.Dushevoi.ru/products/shtorky-dlya-vann/ 
А  Б  В  Г  Д  Е  Ж  З  И  Й  К  Л  М  Н  О  П  Р  С  Т  У  Ф  Х  Ц  Ч  Ш  Щ  Э  Ю  Я  A-Z


 

Варианты должны
быть короткими (не более двух трех предложений) и содержать
в себе описание необычных, иногда фантастических событий.
Так, в нашем примере фразу можно закончить тем, что кто-то
необычный, зашипев, вылез из крана, или кто-то очень большой
положил действующему персонажу руку на плечо, или что открытие
крана вызвало какие-то странные события в доме и т.п. В процессе
обсуждения результатов наряду с определением наилучшего окончания
рассказа вырабатывается и некоторый синтетический вариант,
объединяющий в себе достоинства нескольких единичных ответов.
Эта игра развивает способность быстро и легко порождать
самые неожиданные образы фантазий и смело соединять их с
повседневными событиями.
ПОИСК ПРОМЕЖУТОЧНЫХ СОБЫТИЙ. (Эта и последующие игры развивают,
на наш взгляд, такие способности, которые находятся как
бы на "стыке", на пересечении воображения и мышления)
Берутся наугад два не связанных друг с другом события, например:
"Белка, сидя на дереве, упустила шишку" и "Школьники не
смогли поехать на экскурсию в другой город". Надо найти между
ними связь, т.е. проследить ряд постепенных переходов от
первого события ко второму, а затем наоборот. При этом важно
соблюдать, чтобы каждое предыдущее событие являлось причиной
последующего (и соответственно, каждое последующее следствием
предыдущего). Желательно предложить несколько разнообразных
вариантов ответа. В качестве примера приведем далеко не самый
оригинальный переход: "Упавшая шишка ударила гулявшую по
лесу собаку, она с испугу побежала и укусила за ногу шедшего
по дороге мальчика, мальчик был спортсменом, но из-за раны
не мог участвовать в спортивных соревнованиях. В результате
этого школа не получила призового места и не была премирована
экскурсией". Побеждает тот, кто предложат наибольшее количество
цепочек; дополнительные баллы начисляются за оригинальность
некоторых из них.
Эта игра формирует такие качества воображения как его свобода,
раскованность, способность смело переходить к новым объектам
и ситуациям, совершая при этом неожиданные, непредсказуемые
повороты, однако при всем этом четко стремиться к конечной
цели, постоянно удерживая ее ввиду и соизмеряя с ней каждый
шаг воображения.
ПЕРЕЧЕНЬ СЛЕДСТВИЙ СОБЫТИЯ. Берется какое либо событие,
например: "Охотник поднял ружье и выстрелил в воздух". Нужно
выписать как можно больше следствий этого события, т.е. других
наступивших за ним событий, которые оно могло причинить.
Например, "Из-за сотрясения воздуха в горах случился обвал",
"Ружье дало отдачу в плечо и охотник вскрикнул", и др. Побеждает
тот, кто выпишет наибольшее число разнообразных следствий.
При обсуждении результатов полезно предложить игрокам попытаться
составить классификации возможных следствий любого события.
Так, следствия могут наступить в субъекте действия, в его
объекте или в окружающей обстановке, они могут быть ближайшими
и отдельными, прямыми и косвенными, положительными и отрицательными,
важными и второстепенными. Эти классификации могут выступить
серьезным подспорьем для составления перечня следствий других
событий, задаваемых участникам игры.
Эта игра формирует способность вообразить и спрогнозировать
варианты последующего развития ситуации и задает в виде классификаций
конкретные средства всестороннего предвидения возможных результатов
действия, сто является необходимым условием для принятия
правильных решений.
ПЕРЕДАЧА СЛЕДСТВИЙ СОБЫТИЯ ПО ЦЕПОЧКЕ. Игроки рассаживаются,
образую цепочку. Ведущий дает первому игроку полоску бумаги
с написанным на ней "событием", например: "В велосипеде прокололась
камера". Первый игрок должен быстро написать на другой полоске
одно из следствий этого события и передать ее второму игроку;
второй, прочитав сообщение, полученное от первого, быстро
записывает на своей полоске одно из следствий этого действия
и передает ее третьему и т.д. В результате может получиться
, например, такая цепочка следствий указанного события :
у мальчика испортилось настроение чтобы развеяться, мальчик
решил покататься на велосипеде папа его выругал за несделанные
уроки наутро у папы разболелось сердце и он не пошел на
работу и т. д. При анализе результатов обращается внимание
на потенциальную возможность огромного, практически бесконечного
числа разнообразных последствий любого события, по которым
и определяется победитель.
ПОИСК ПРИЧИНЫ ПО ДВУМ СЛЕДСТВИЯМ. Называются два несвязанных
друг с другом события, например: "комната наполнилась дымом"
и "мальчик получил двойку за не выученный урок". Их надо
рассматривать как два следствия какого-то неизвестного третьего
события, которое является одновременно причиной их обоих.
Эту причину и нужно установить. Желательно указать несколько
возможных причин. Так, в нашем примере это могут быть: перегоревшие
пробки (из-за низ загорелась проводка и погас свет, мальчик
в темноте не мог читать), неожиданный приезд родственника
заядлого курильщика и интересного рассказчика и др. Побеждает
тот, чей список причин длиннее.
Эта игра развивает такие важные качества мышления и воображения,
как способность быстро и легко оперировать всевозможными
причинно-следственными отношениями и, в частности, точно
устанавливать причины событий, а также находить взаимосвязи
между несколькими совершенно не связанными, на первый взгляд,
событиями.
Приведенный комплекс игр следует рассматривать, разумеется
как открытый. При необходимости он может быть дополнен другими,
а описанные игры могут быть модифицированы в зависимости
от конкретной ситуации их проведения. При их проведении активность
ребят заметно возрастает, и развивающий эффект игр увеличивается
в том случае, когда учащиеся привлекаются к самостоятельному
подбору и заготовок игровых заданий и ведущий всячески стимулирует
их к внесению предложений по изменению и совершенствованию
процедуры проведения игр.
Описанный комплекс игр оказывает положительное влияние не
только на воображение и мышление школьников, но и в ряде
случаев на их эмоциональное состояние, коммуникативные качества,
отношение к учебе.
КОМПЛЕКС УПРАЖНЕНИЙ
ДЛЯ РАЗВИТИЯ СЛОВЕСНО-ЛОГИЧЕСКОЙ ПАМЯТИ
Проблема памяти (наряду с проблемами мотивации и мышления)
является одной из центральных в обучении. Память выступает
в учебной деятельности школьника и как результат процесса
усвоения материала (материал прорабатывается для того, чтобы
быть запомненным), и как условие для последующей мыслительной
проработки нового материала (осмысление нового опирается
на актуализацию и исследование сохраняющихся в памяти знаний)
. В ряде случаев именно плохая память является причиной неуспеваемости
школьников: изучаемый материал плохо запоминается, что препятствует
полноценному усвоению и нового материала.
Память является достаточно сложной и многоуровневой психической
функцией. В ней можно выделить уровень запечатления следов
в нервной системе и уровень способов переработки воспринимаемого
материала.
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
 https://sdvk.ru/Dushevie_kabini/s-vannoj/ 

 Cersanit Arizona