https://www.dushevoi.ru/products/dushevye-kabiny/gidromasszhnye/ 
А  Б  В  Г  Д  Е  Ж  З  И  Й  К  Л  М  Н  О  П  Р  С  Т  У  Ф  Х  Ц  Ч  Ш  Щ  Э  Ю  Я  A-Z


 


Для тренировки объема устойчивости и прочности памяти ученик
переходит к запоминанию и воспроизведению сразу нескольких
различных поворотов руки (разных дуг), а затем между запоминанием
и воспроизведением совершает размашистые хаотические движения
рукой и трясет ее или просто увеличивает промежуток времени
перед воспроизведением.
Описанная тренировка двигательной памяти проходит гораздо
успешнее, если ученик время от времени самостоятельно измеряет
ее показатели (расстояние между точками, разности дли отрезков
и дуг) и фиксирует их наглядно: в виде графика, где по абсциссе
откладываются этап тренировки (количество совершенных проб
или день занятий), а по ординате величина ошибок. Стремление
во что бы то не стало добиться еще большего снижения этой
кривой побуждает некоторых учеников к достаточно интенсивным
и упорным тренировкам, в том числе совершаемым самостоятельно
в домашней обстановке.
У большинства учеников почти все описанные показатели двигательной
памяти заметно улучшаются, причем их улучшение иногда начинается
сразу же в пределах одной тренировке, и часто после второго
- третьего занятия. Эти положительные изменения в двигательной
памяти создают предпосылки для повышения скорости усвоения
практических умений и навыков, совершенствования ловкости
и координированности движений руками при выполнении сложных
трудовых и спортивных действий.







ЧАСТЬ ВТОРАЯ
Во второй части собраны некоторые из игр и упражнений, разработанные
и апробированные на базе Харьковской областной санаторной
школы интернат для детей больных сахарным диабетом с 1995
по 2000 г. Игры входят в общий тренинг по развитию познавательных
и творческих способностей школьников. В связи с тем, что
сценарий тренинга составляется с учетом индивидуальных особенностей
входящих в группу, т.е. носит частный характер, печатать
полный сценарий не целесообразно.
Вмести с тем, игры входящие в тренинг многофункциональны
и могут быть использованы практическими психологами для решения
поставленных ими задач. Некоторые из игр уже были ранее опубликованы
в научных сборниках, некоторые выходили в печать отдельными
буклетами.
По окончанию тренинга, участника была предложена необычная
задача создать музыкальное произведение. Каждый из участников
успешно справился с поставленной задачей, став таким образом,
автором песни. В 1999 г фонограммы песен были использованы
на областном радио. Вышел музыкальный клип с использованием
некоторых произведений.

МЭР ШАХМАТНОГО ГОРОДКА
(психологическая игра)

Для проведения игры необходимы шахматы (небольшие
разные по цвету и форме фигурки, разноцветные фишки и др.
) и шахматная доска. Ведущий должен убедиться, что дети знакомы
с обозначениями на доске и названием фигур. Игра рассчитана
на группу 7-9 человек подросткового возраста.
Основная цель игры:
а) развитие зрительной и зрительно-слуховой памяти в различных
видах деятельности;
б) развитие внимания.
Инструкция группе. По результатам четырех испытаний из
Вас будет выбран "Мэр шахматного городка". Этого почетного
звания удостоится набравший большее количество баллов в сумме
по четырем турам.
Первый тур. Выберите каждый какую-нибудь шахматную фигуру,
не показывая ее товарищам. По команде ведущего поставьте
фигуру на доску. Вам будет дано 10 секунд на запоминание
всех выставленных фигур. После очередной команды ведущего
заберите свою фигуру с доски. Отойдя на место, запишите на
листе бумаги, какие фигуры Вы запомнили. За каждый правильный
ответ получаете 1 балл. Обменявшись друг с другом листами
ответов, произведите подсчет баллов.
Второй тур. Проводится в том случае, если среди участников
группы есть такие, для которых запоминание фигур в первом
туре представило сложность.
Выберите себе шахматные фигуры. По команде ведущего по
очереди начинайте расстановку своих фигур на шахматную доску,
сопровождая свое действие словами: "Ставлю (название фигуры)
". После того, как все участники расставят фигуры, заберите
каждый свою. Отыщите свой бланк с ответами в первом туре
и проставьте на нем ответы. Обработку результатов произведите
аналогично первому подсчету.
Третий тур. Для проведения Вам понадобится бланк с квадратом,
разлинеенным 8 х 8, имитирующим шахматную доску. Подойдя
к доске, стоящей на столе у ведущего, по команде выставьте
каждый свою фигуру. Вам необходимо запомнить какие фигуры
на доске, но и месторасположение их. На запоминание дается
10 сек. Вернувшись на свое место, запишите, какие фигуры
были как расположены; если запись условными обозначениями
представляет сложность, можно воспользоваться нарисованным
квадратом, обозначающим шахматную доску. Подсчет баллов ведется
также как в первых двух турах.
Четвертый тур. Выкладывать фигуры на шахматную доску участник
должен произнося вслух не только их название, но и место
постановки. Фигуры с доски убираются после того, как все
участники закончили выполнять действие. Запись запоминаемых
фигур происходит без вспомогательного бланка. Подсчет баллов
происходит как и в предыдущих турах.


Игра должна быть организована таким образом, чтобы между
запоминанием и записью проходило не менее 1 минуты. Можно
использовать небольшие отвлекающие беседы, шутки.
По окончанию игры участник, набравший большее количество
очков называется "Мэром" с вручением ему знака отличия (приготовленного
заранее). Все игроки объявляются помощниками "Мэра" с вручением
призов.
Усложнение игры идет за счет увеличения количества запоминаемых
фигур и времени на воспроизведение.
АГЕНТ ОО7
(развивающая игра)

Подвижная игра, включенная в общий тренинг развития творческих
способностей детей и подростков. Проводится на летней спортивной
площадке либо в спортивном зале с использованием разноцветных
флажков, надувных шаров разных по цвету и форме.
Основная цель игры.
а) развитие внимания;
б) развитие зрительной памяти.

В игре принимают участие 9 12 человек. Количество вспомогательных
предметов на первом занятии не должно быть больше 9. Из числа
участников выбирается 2-3 эксперта, которые находятся вне
игры. Остальным детям ведущий, в первом туре психолог, предлагает
взять в руки флажки или шары и совершать произвольные движение
по площадке.
Инструкция группе. Два из Вас (при группе 9 человек) будут
экспертами наблюдателями. Остальные будут двигаться по
площадке, стараясь запомнить, какой предмет в руках у каждого
из его товарищей. На запоминание дается не более 1 минуты.
По команде ведущего все должны остановиться. Ведущий назначает
одного из участников "Агентом". Выбранный должен закрыть
глаза. Ведущий произносит: "Агент 007", Ваш связной держит
в руках (называет предмет)". Назначенный "Агентом" должен
назвать имя участника, у которого в руках находится такой
предмет. Время на обдумывание 10 20 секунд. В случае правильного
ответа "Агент-007" идет на повышение" - становиться ведущим.
Если "связной" не угадал "Агент" занимает место эксперта,
а один из экспертов включается в игру.
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
 мойка кухонная 

 плитка для кухни пэчворк