https://www.dushevoi.ru/products/mebel-dlja-vannoj/mojdodyry/ 
А  Б  В  Г  Д  Е  Ж  З  И  Й  К  Л  М  Н  О  П  Р  С  Т  У  Ф  Х  Ц  Ч  Ш  Щ  Э  Ю  Я  A-Z


 

е. любая его разновидность
обязательно охватывается этим определением, но никакой другой
предмет под него не подходит.
Эта игра учит четкости и стройности мышления, умению фиксировать
существенные признаки, отвлекаясь от несущественных, а также
способности одним "мысленным взором" охватывать массу разновидностей
проявления одного и того же предмета, порой не похожих друг
на друга. Особенно полезна эта игра для тех учащихся, которые
испытывают трудности при формировании или запоминании определений.
Эта игра, как и представляемое большинство описываемых,
обязательно требует коллективности чтобы участники игры
могли взаимно проверять определения друг друга: опровергнуть
его контрпримерами или, наоборот, одобрить. Возможно также
и коллективное творчество: когда на базе двух разных индивидуальных
определений совместно вырабатывается одно общее.
При специальном подборе определений ("друг", "страх") эта
игра может привести к дискуссии на этические темы.
ВЫРАЖЕНИЕ МЫСЛИ ДРУГИМИ СЛОВАМИ. Берется несложная фраза,
например: "Нынешнее лето будет очень теплым". Надо предложить
несколько вариантов передачи этой же мысли другими словами.
При этом ни одно из слов данного предложения не должно употребляться
в других предложениях. Важно следить, чтобы при этом не искажался
смысл высказывания, чтобы сохранилась его основная мысль.
Побеждает тот, у кого больше таких вариантов.
Эта игра направлена на развитие способности легко оперировать
словами, точно выражая свои мысли и передавая чужие. Известно,
что критерием понимания чего-либо является свобода формы
его выражения: то, что мы хорошо понимаем, мы можем легко
выразить, используя разные слова. Но эта связь имеет и обратное
проявление: понимание нередко достигается именно в тот момент,
когда мы сумели выразить непонятную фразу другими словами,
"перевести на свой язык".
Эта игра полезна и для формирования социального мышления;
человек, легко выражающий мысль разными словами, сможет
подбирать слова с учетом особенностей конкретной ситуации.

ПОСТРОЕНИЕ ПРИЧИННО-СЛЕДСТВЕННЫХ ЦЕПОЧЕК. Берутся наугад
два не связанных друг с другом события, например "белка,
сидя на дереве упустила орех", "Директора школы лишили премии".
Надо установить между ними связь, т.е. проследить ряд постепенных
переходов от первого события ко второму, а затем наоборот.
При этом важно соблюдать, чтобы каждое предыдущее событие
являлось причиной последующего (и, собственно, каждое последующее
следствием предыдущего). Желательно предложить несколько
разнообразных вариантов ответа. В качестве примера приведем
далеко не самый оригинальный переход: "Упавший орех ударил
гулявшую по лесу собаку, она с испугу побежала и укусила
за ногу шедшего по дороге мальчика, мальчик был спортсменом,
но из-за раны не мог участвовать в спортивных соревнованиях,
в результате его школа не заняла призового места". Побеждает
тот, кто предложит наибольшее количество цепочек, дополнительные
баллы начисляются за оригинальность некоторых из них.
Эта игра формирует такие качества мышления, как его свобода,
раскованность, способность смело переходить к новым объектам
и ситуациям, совершая при этом неожиданные, непредсказуемые
повороты, однако при всем этом четко стремиться к конечной
цели, постоянно удерживая ее в виду и направляя на нее каждый
шаг своего мышления.
ПЕРЕЧЕНЬ ВОЗМОЖНЫХ ПРИЧИН. Описывается какая-либо необычная
ситуация, например: "Вернувшись из магазина, вы обнаружили,
что дверь вашей квартиры распахнута". Надо как можно быстрее
назвать побольше причин этого фактора, возможных его объяснений.
Причины могут быть банальными ("забыл закрыть дверь", "залезли
воры"), но не стоит отбрасывать и маловероятные, необычные
(вплоть до прилета марсиан!). Побеждает тот, кто назовет
больше причин, и чем они разнообразнее, тем лучше.
Эта игра развивает способность при решении любой проблемы
или осмыслении любого явления сразу же искать широкий круг
причин, чтобы можно было все их рассмотреть, проработать,
самые разные версии, не упустив из виду ни одной, и только
после этого принять решение.
ПОСТРОЕНИЕ СИСТЕМЫ ПРИЧИН. Задается некоторое событие,
например, "Один человек вдруг неожиданно грубо ответил на
вопрос другого". Надо назвать как можно больше возможных
причин этого, пользуясь заданным (или созданным совместно
в группе) алгоритмом причинного объяснения. Алгоритмы могут
быть разными. Например, можно исходить из того, что причины
события могут находиться в субъекте действия, его объекте
и в ситуации; эта классификация сразу же задает поиск причин
в трех различных направлениях. Кроме того, в каждом из этих
случаев причины могут быть преднамеренные и непреднамеренные,
постоянные или временные, ближайшие или отдаленные и т.д.
Следует рассмотреть все возможные пересечения этих различных
классификаций и привести хотя бы по одной причине каждого
вида (если это возможно). В начале этого алгоритм может быть
задан на карточке (в виде таблицы с обозначенными строками
и столбиками, но пустыми клеточками. Постепенно он интериоризируется
и станет надежно работающим внутренним приемом анализа любого
явления, с которым знакомится учащийся.
Эта игра формирует установку на всесторонний анализ ситуации
при понимании какого-либо явления. Она задает конкретные
средства поиска всего спектра возможных причин. Кроме того,
игра учит эффективно работать с классификациями явления
по различным основаниям и быстро находить все возможные разновидности.
При особом подборе задаваемых ситуаций игра может привести
к дискуссии на темы порядочности и моральной ответственности.

ПОСТРОЕНИЕ СИСТЕМЫ СЛЕДСТВИЙ.
Эта игра аналогична предыдущей.
Задается какое либо событие, например тот же грубый ответ
одного человека другому. Надо пользуясь указанным (или другим
сходным алгоритмом, выделить целый спектр предполагаемых
его следствий, т.е. возможных изменений субъекта, объекта
и ситуации в будущем, причем эти изменения могут быть ближайшими
и отдаленными, прямыми и косвенными, положительными и отрицательными,
важными и второстепенными и т.д. На начальных этапах работы
этот алгоритм полезно задавать также на карточках.
Эта игра формирует способность прогнозировать последующее
развитие ситуации и задает конкретные средства всестороннего
предвидения возможных результатов какого-либо действия, что
является необходимым условием для принятия правильных решений.

ПЕРЕЧЕНЬ ЗАГЛАВИЙ К РАССКАЗУ. Берется небольшой рассказ
или сообщение. Например:
"Некоторые дети не желают ни учиться, ни гулять все свое
время они проводят перед экраном телевизора. Отец двух таких
мальчиков из Вашингтона придумал оригинальный способ борьбы
с этой телевизионной лихорадкой. Он отключил телевизор от
сети и присоединил его к небольшой динамомашине, которую
надо было приводить в движение, сидя на велосипедной раме
и довольно усердно работая ногами, чтобы поддерживать нужное
напряжение. После этого интерес мальчишек к телевизору заметно
снизился".
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
 https://sdvk.ru/Sanfayans/Rakovini/pedestaly/ 

 Атлантик Тайлз Vilas