есть из чего выбрать 
А  Б  В  Г  Д  Е  Ж  З  И  Й  К  Л  М  Н  О  П  Р  С  Т  У  Ф  Х  Ц  Ч  Ш  Щ  Э  Ю  Я  A-Z


 

Поэтому тренинг воображения лучше начинать
после тренинга мышления или на заключительных его этапах.
Каждая игра обязательно "прокручивается" по несколько раз
на различном конкретном материале. В течение одного занятия
следует проводить по 3 4 игры, как разученные ранее так
и новые. Особенно полюбившиеся детям игры можно проводить
чаще других и активно привлекать ребят к подбору игрового
материала.
Часть игр основана на известных методиках исследования воображения,
часть почерпнута из научно-популярной литературы, часть
разработана составителем. Игры приводятся в последовательности
отражающей тематическую их связь друг с другом, а внутри
тематической группы возрастание их сложности.
ЗАГАДЫВАНИЕ ПРЕДМЕТА С ПОМОЩЬЮ ПАРЫ ДРУГИХ ПРЕДМЕТОВ.
Называется какой либо хорошо известный всем предмет (явление,
существо), например "змея". Нужно назвать два других предмета
в целом мало похожих на заданный, но такой, сочетание признаков
которых по возможности однозначно бы его определяло, т.е.
как замаскировать, закодировать его другими предметами.
В данном случае могут быть названы например, "горная дорога",
и "кожаное портмоне" (синтез некоторых их признаков: удлиненности,
узости и извилистости дороги и особенностей поверхности
портмоне как раз и характеризует змею), или "ручеек" и
"мышь" (длинное, извивающееся и подвижное, живое с головой,
глазами), или "веревка" и "ветер" (удлиненное и извивающееся)
и т.д. В течение ограниченного времени (5 или 7 мин.) следует
найти как можно больше вариантов такого загадывания и выбрать
наилучший. Предложенные участниками игры ответы обязательно
обсуждаются и обосновываются. По результатам обсуждения определяется
победитель, а так же формулируются наиболее точный и оригинальный
ответ, который может быть продуктом коллективного творчества.
Эта игра развивает способность быстро выделять в предмете
наиболее характерные для него признаки (именно характерные,
которые важны для воображения, в отличие от существенных,
важных для мышления) и находить другие предметы, имеющие
как сходные, так и не сходные с ним признаки, удерживая при
этом "в уме" сразу несколько предметов. Указанные операции
составляют основу комбинирования, являющегося одним из основных
приемов воображения.
ОТГАДЫВАНИЕ ПРЕДМЕТА ПО ПАРЕ ДРУГИХ ПРЕДМЕТОВ. Описываемая
игра противоположна предыдущей. Руководитель игры (а в дальнейшем
и сами игроки) называют пары предметов, которые по их мнению
однозначно кодируют некоторый третий, задуманный ими предмет,
(например, задумав "фонтан", говорят "дерево", "ливень")
, предлагая участникам игры отгадать задуманное. При этом
задачей игроков является написание как можно большего числа
разнообразных предметов и явлений, представляющих собой возможные
расшифровки заданной пары, т.е. образующих синтезы различных
признаков этих предметов (так, в нашем примере это могут
быть дельта реки: вода "ветвится", подобно дереву; сыплющиеся
на голову древесные опилки и т.д.). Побеждает тот, кто наряду
с задуманным предметом назовет наибольшее число других, особенно
неожиданных предметов и четко обоснует свои ответы.
Эта игра формирует умение быстро и точно оперировать с разнообразными
характерными признаками предметов: выделяя их, сопоставлять
друг с другом, образовывать всевозможные их сочетания, а
также создавать целостные образы и понятия по отдельным,
разрозненным их характеристикам.

ПЕРЕХВАТ ЗАКОДИРОВАННЫХ СООБЩЕНИЙ.
Эта игра (как и последующая) является синтезом двух предыдущих.
В качестве основных игроков в ней участвуют четыре человека,
играют два на два. Первый передает своему партнеру закодированное
с помощью пары предметов слово и партнер должен в течение
ограниченного времени (например, 30 с или 1 мин) дать однозначную
ее расшифровку. Два других игрока ("противника"), услышанное
сказанное первым, должны в течение этого же времени записать
свой вариант расшифровки. Одна из сторон получает призовой
балл только в том случае, если она сумела, а противная сторона
не сумела отгадать задуманное. Если первый игрок неудачно
закодировал слово, его сторона получает штрафной балл.
Игра организуется так, чтобы каждая сторона по очереди называла
свои закодированные слова, а внутри каждой стороны эту функцию
выполняли оба партнера попеременно. Остальные ребята обеспечивают
составление слов, подлежащих передаче в "зашифрованном" виде,
и их распределение по жребию между четырьмя игроками, а
также выполняют судейские функции во время игры.
В этой игре развивается способность загадывать предмет так,
чтобы при этом сочеталась одновременно и хорошая его замаскированность
(от противника), и однозначная его расшифровываемость (для
партнера), а также умение выделять индивидуальные особенности
воображения и мышления других людей и учитывать их при построении
собственных действий.
ПЕРЕДАЧА ЗАКОДИРОВАННЫХ СЛОВ ПО "ИСПОРЧЕННОМУ ТЕЛЕФОНУ".
Игроки рассаживаются, образуя цепочку. Первый игрок получает
от ведущего некоторое слово, например "самолет". Его задача
быстро закодировать его с помощью пары других предметов
(например, "синица" - летает, с крыльями, хвостом, и "напильник""
металлический, тяжелый) и передать второму игроку эти два
слова. Второй игрок по этим двум словам должен синтезировать
некоторый целостный предмет, закодированный в них. Например,
он может предположить, что это "граната" (шероховатая, металлическая,
тяжелая от "напильника", округлая, продолговатая, летает
по воздуху от "синицы"), и передает это слово третьему
игроку. Третий кодирует принятое сообщение по-своему (например,
"металлический диск" гранату метают, и "обвал в горах"
грохот и облако пыли) и в таком виде передает его четвертому.
Четвертый раскодирует, и т.д.
Передача каждого сообщения осуществляется письменно на узких
полосках бумаги. Чтобы интенсифицировать игру и уменьшить
"простой" игроков, уже передавших свое сообщение, ведущий,
не дождавшись прохождения первого слова по всей цепочке,
называет первому игроку новое слово, которое он должен закодировать
для второго игрока и т.д. Для подготовки сообщения вводится
ограничение времени, не уложившийся в него "штрафуется" выходом
из середины цепочки и занятием места в самом ее начале, перед
первым игроком.
В дальнейшем процесс игры, зафиксированный на бумажных полосках,
подробно обсуждается. Ребята обосновывают, почему именно
одни отгадывания и загадывания им кажутся удачными, а другие
не удачными, и вместо последних предлагают собственные, более
удачные по их мнению, варианты ответа.
ПОИСК АССОЦИАЦИЙ. Берется какое-либо словосочетание или
фраза, например: "Самолет взлетает пристегните ремни".
Нужно за ограниченное время выписать в столбик как можно
больше ассоциаций, которые она вызывает. Ассоциации могут
быть как банальными ("стюардесса", "автомобильные ремни")
, так и достаточно нестандартными ("перед началом любого
дела подстрахуйся"; "а птица в полете ничем не пристегивается"
и др.), но в любом случае они должны быть тесно связаны по
смыслу с исходной фразой (слишком отдаленные и индивидуальные
ассоциации наподобие "У моего соседа бортмеханика Петрова
черные усы" не засчитываются).
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
 кронштейн для раковины к стене 

 Абсолют Керамика Biselado Brillo Blanco