Покупал тут сайт dushevoi.ru 
А  Б  В  Г  Д  Е  Ж  З  И  Й  К  Л  М  Н  О  П  Р  С  Т  У  Ф  Х  Ц  Ч  Ш  Щ  Э  Ю  Я  A-Z


 

Побеждает тот, у кого больше
таких ассоциаций, которые не встречаются у других игроков.
В этой игре развивается ассоциативный фундамент воображения,
улучшаются такие качества ассоциативного потока, как его
широта, глубина, скорость и управляемость, лежащие в основе
многих видов творчества.
ПЕРЕДАЧА АССОЦИАЦИЙ ПО ЦЕПОЧКЕ. Игроки рассаживаются
образуя цепочку. Ведущий дает первому из них полоску бумаги
с написанной на ней фразой, например "Во время грозы следует
закрывать окно". Игрок должен на другой полоске бумаги быстро
записать одну из понравившихся ему ассоциаций и передает
третьему и т.д. В результате может образоваться, например
такая ассоциативная цепочка: "Шаровая молния, влетевшая в
комнату. Сильный пожар в доме. Ноль один (телефонный
номер, который может быть воспринят как футбольный счет).
Спартак (футбольная команда; но может быть воспринят и как
предводитель восстания рабов)" и т.д.
При обсуждении итогов игроки анализируют полученную ассоциативную
цепочку и предлагают в каждом случае другие, более оригинальные
ассоциации, которые могли бы вывести на совершенно неожиданные
темы.
САМОСТОЯТЕЛЬНОЕ СОСТАВЛЕНИЕ АССОЦИАТИВНЫХ ЦЕПОЧЕК. В
этой игре в отличие от предыдущей, каждый игрок самостоятельно
составляет цепочку ассоциаций, отталкиваясь от некоторой
заданной, общей для всех фразы. Первая ассоциация подбирается
на заданную фразу, вторая на первую ассоциацию (но уже
не на заданную фразу!), третья на вторую и т.д. Побеждает
тот, кто за ограниченное число ходов (например пять) последовательно,
по цепочке "выведет" исходную фразу на на совершенно неожиданную,
никак не связанную с ней по смыслу область действительности,
т.е. "забредет" наиболее далеко. Обязательным условием победы
является естественность, понятность для всех каждой ассоциации
(новой выступает лишь их комбинация).
Эта игра развивает такие качества ассоциативного потока,
как его, с одной стороны, полная раскованность, а с другой
нацеленность на нечто заведомо далекое, мало похожее на
то, что задано.
ПЕРЕЧЕНЬ ВОЗМОЖНЫХ ОШИБОК В ВОСПРИЯТИИ ПРЕДМЕТА. Называется
какой-либо предмет (иногда и некоторые черты окружающей его
обстановки), например, "лежащая на столе меховая шапка".
Нужно выписать как можно больше названий других предметов,
за которые может быть принят заданный предмет в условиях
затрудненного видения (например, при вспышке света лишь на
одно мгновение, в полумраке, в тумане и т.п.). В данном случае
это могут быть, например, кошка; волейбольный мяч с наполовину
выпущенным воздухом; чья-то макушка, высунувшаяся из-под
проломанной крышки стола и т.д.
Эта игра формирует способность видеть в одном предмете признаки
других, иногда очень далеких от него по смыслу, но схожих
по некоторым характерным внешним очертаниям и на этой основе
создавать образные (в отличие от понятийных) обобщения.
ПЕРЕДАЧА ПО ЦЕПОЧКЕ ОШИБОК В ВОСПРИЯТИИ ПРЕДМЕТА.
Ведущий дает первому игроку полоску бумаги с написанным на
ней названием какого-либо предмета, например "настольная
лампа". Первый игрок на другой полоске записывает возможную
ошибку в восприятии этого предмета ("большой гриб") и передает
ее второму, тот "продолжает" свою ошибку в восприятии этого,
последнего предмета ("раскрытый зонт") и передает полоску
третьему игроку и т.д.
При анализе результатов каждая "ошибка в восприятии" оценивается
с точки зрения ее естественности (визуального сходства) и
оригинальности (не банальности); и побеждает тот, чья "ошибка"
в наибольшей степени соответствует этим критериям.
ПЕРЕЧЕНЬ ВОЗМОЖНЫХ ИСПОЛЬЗОВАНИЙ ПРЕДМЕТА В ДЕТСКОЙ
ИГРЕ. Называется какой-либо предмет, например, "пучок травы".
Нужно представить себе игру детей дошкольников и выписать
как можно больше других предметов, в качестве заменителей
которых может быть употреблен заданный предмет. В данном
случае можно назвать, например "веник", "макароны", "морковку",
"снег"... Победитель тот, кто указал наибольшее число предметов,
не повторяющихся у других игроков.
В этой игре совершенствуется способность видеть в одном
предмете признаки других, иногда совершенно неожиданных,
за счет постановки себя в позицию маленького ребенка, участвующего
в предметной или ролевой игре.
ПОИСК СРАВНЕНИЙ. Описывается некоторый предмет или ситуация,
например "зеркало, сверкало в лунную ночь, как..." Нужно
подобрать как можно больше сравнений (другими словами, вариантов
окончания этого предложения). Сравнения могут быть банальными
("как поверхность озера") и довольно неожиданными ("как экран
телевизора во время показа рок-парада", "как белое платье
девушки, идущей на первое свидание"). Побеждает автор наиболее
оригинального сравнения.
ПЕРЕДАЧА СРАВНЕНИЙ ПО ЦЕПОЧКЕ. Первый игрок, получив
от ведущего полоску, с описанием какого-либо явления, например
"Рядом прогромыхал поезд", должен в течение короткого времени
подобрать к нему сравнение и, записав его на другой полоске
(опустив слово "как", например "барабанная дробь"), передать
второму игроку, который в свою очередь, должен подобрать
сравнение к этому явлению (например, "шум в ушах при головной
боли") и т.д. При обсуждении результатов игрокам предлагается
в каждом случае подбирать альтернативные, более оригинальные
сравнения; поощряется также и коллективное творчество.
ПОИСК ЭМОЦИОНАЛЬНО АДЕКВАТНЫХ ОБРАЗОВ. Задается какая-либо
эмоциональная ситуация (предмет, существо, переживание) и
предлагается изобразить ее в виде схематического рисунка
( или словами описать суть предлагаемых изображений). Например,
в ответ на вопрос ведущего "Как можно изобразить радующегося
человека?" ребята могут выписать следующие варианты: человек
летит; искрится; танцует; в теле человека светит солнышко
и т.п. При подведении итогов учитываются как общее количество
предложенных ответов, так и их оригинальность; возможно коллективное
совершенствование некоторых ответов.
Эта игра формирует умение находить для разнообразных эмоционально
значимых ситуаций простые, но в то же время емкие и содержательные
образы, адекватные переживаемым в них состояниям, т.е. производить
эмоциональные (в отличие от понятийных и образных) обобщения.

ОПРЕДЕЛЕНИЕ СМЫСЛА СИТУАЦИИ ПО ЗАДАННОМУ ОБРАЗУ. Задается
в виде рисунка или словесного описания какой-либо эмоциональный
образ, например "внутри тела человека солнце", Нужно подобрать
как можно больше различных возможных толкований его смысла.
Так, в данном случае можно выписать: "у больного жар", "из
человека лучится доброта", "гениальный ученый, разгадавший
тайны строения Вселенной" и т.д. При обсуждении ответов особое
внимание обращается на обоснование предложенных интерпретаций.
В этой игре совершенствуется способность быстро и четко
интерпретировать художественные (а также иные: применяемые
для наглядности, несущие указательную информацию и т.п.)
образы, постоянно имея в виду их принципиальную неоднозначность
и учитывая множественность стоящих за ними смыслов.
ДОБАВЛЕНИЕ К ПРЕДМЕТУ НОВЫХ ФУНКЦИЙ. Называется какой-либо
предмет, например "диван".
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
 https://sdvk.ru/Mebel_dlya_vannih_komnat/Moidodyr-komplekt/ 

 церсанит коллекция тутти