https://www.dushevoi.ru/products/sushiteli/Sunerzha/ 
А  Б  В  Г  Д  Е  Ж  З  И  Й  К  Л  М  Н  О  П  Р  С  Т  У  Ф  Х  Ц  Ч  Ш  Щ  Э  Ю  Я  A-Z


 

е.
других предметов, сходных с ним по различным существенным
признакам. Следует также систематизировать эти аналоги по
группам в зависимости от того, с учетом какого свойства заданного
предмета они подбирались. Например, в данном случае могут
быть названы "птица", "бабочка" (летают и садятся); "автобус",
"поезд" (транспортные средства); "штопор" (важные детали
вращаются) и др. Побеждает тот, кто назвал наибольшее число
групп аналогов.
Эта игра учит выделять в предмете самые разнообразные свойства
и оперировать в отдельности с каждым из них, формирует способность
классифицировать явления по их признакам.
ПОИСК ПРОТИВОПОЛОЖНЫХ ПРЕДМЕТОВ. Называется какой-либо
предмет или явление, например "дом". Надо назвать как можно
больше других предметов, противоположных данному. При этом
следует ориентироваться на различные признаки предмета и
систематизировать его противоположности (антиподы) по группам.
Например, в нашем случае могут быть названы: "сарай" (противоположность
по размерам и степени комфорта), "поле" (открытое или закрытое
пространство), "вокзал" (чужое или свое помещение) и т.д.
Побеждает тот, кто указал наибольшее количество групп противоположных
предметов, четко аргументировал при этом ответы.
Эта игра формирует способность "вычерпывать" из предмета
различные его свойства и использовать их для поиска других
предметов, учит сравнивать предметы между собой, выделяя
в них общее и различное.
ПОИСК ПРЕДМЕТОВ ПО ЗАДАННЫМ ПРИЗНАКАМ. Ставится задача
назвать как можно больше предметов, обладающих заданной
совокупностью признаков и в этом смысле похожих на два-три
предмета, приведенных в качестве иллюстрации. Например, говорится
"назовите предметы, которые объединяют в себе выполнение
двух противоположных функций, наподобие двери (она и закрывает
и открывает выход из помещения), выключателя (он и зажигает,
и гасит свет)". Ответы могут быть банальными ("водопроводный
кран"), могут быть более далекими ("рука" и бьет, и гладит)
, а могут быть и совсем неожиданными. Побеждает тот, кто
дал наибольшее количество небанальных ответов.
Эта игра формирует способность легко находить аналогии между
различными непохожими предметами, быстро оценивать предметы
с точки зрения наличия или отсутствия в них заданных признаков,
быстро переключать мышление с одного объекта на другой.
ПОИСК СОЕДИНИТЕЛЬНЫХ ЗВЕНЬЕВ. Задается два предмета, например
"лопата" и "автомобиль". Надо назвать предметы, являющиеся
как бы "переходным мостом" от первого ко второму. Называемые
предметы должны иметь четкую логическую связь с обоими заданными
предметами. Например, в нашем случае это могут быть "экскаватор"
(с лопатой сходен по функции, а с автомобилем входит в одну
группу транспортные средства), "рабочий" (он копает лопатой
и одновременно является владельцем автомобиля) и др. Допускается
использование и двух трех соединительных звеньев ("лопата"
"тачка" "прицеп" "автомобиль"). Особое внимание обращается
на четкое обоснование и раскрытие содержания каждой связи
между соседними элементами цепочки. Побеждает тот, кто дал
наибольшее число четко аргументированных вариантов решения.
Эта игра формирует способность легко и быстро устанавливать
связи ("наводить мосты") между явлениями, кажущимися на первый
взгляд далекими друг от друга, а также находить предметы,
имеющие общие признаки одновременно с несколькими другими
предметами.

ЗАГАДЫВАНИЕ ПРЕДМЕТОВ С ПОМОЩЬЮ ПАРЫ ДРУГИХ ПРЕДМЕТОВ.
Называется какой-либо хорошо известный всем предмет (явление,
существо), например "змея". Нужно назвать два других предмета,
в целом не сходных, но таких, сочетание признаков которых
по возможности однозначно бы его определяло, т.е. замаскировать,
закодировать его другими предметами. В данном случае могут
быть названы, например, "горная дорога" и "кожаный футляр
для очков" (синтез некоторых их признаков : удлиненность,
узкость, горной дороги и шероховатость кожи, как раз и характеризует
змею). С целью более точного выполнения задания (ответы должны
сочетать в себе одновременно и хорошую замаскированность
задуманного предмета, и однозначную его расшифровываемость
по названной паре предметов), игру можно организовать с четырьмя
ребятами так, чтобы первый игрок передавал "зашифрованные
сообщения" второму (его другу") так, чтобы по услышанным
парам слов ничего не могли понять остальные; а третий игрок
передавал "шифровки" других предметов четвертому игроку так,
чтобы их не могли разгадать два первых участника игры. Победителем
оказывается тот, кто предлагает наиболее оригинальную пару
предметов для загадывания исходного (при соблюдении указанных
требований к ответу).
Эта игра развивает способность быстро выделять в предмете
наиболее характерные для него признаки и находить другие
предметы, имеющие как сходные, так и не сходные с ним признаки,
удерживая при этом в уме сразу несколько различных предметов
и их признаков.
ОТГАДЫВАНИЕ ПРЕДМЕТА ПО ПАРЕ ДРУГИХ ПРЕДМЕТОВ. Описываемая
игра противоположна предыдущей. Ведущий (а в дальнейшем сами
игроки) называют пары предметов, которые, по их мнению, однозначно
кодируют некоторый третий, задуманный предмет (например,
задумав "дерево", говорят "поднятая вверх рука с расставленными
пальцами" и "развевающиеся волосы"), предлагая участникам
игры отгадать задуманное. При этом задачей игроков является
называние как можно большего числа разнообразных предметов,
представляющих собой возможные расшифровки заданной пары
( т.е. образующих синтез различных признаков этих предметов)
. Побеждает тот, кто наряду с задуманным предметом называет
наибольшее количество других, неожиданных ответов (особо
поощряются наиболее оригинальные из них). Эта игра формирует
умение быстро и четко работать с разнообразными признаками
предметов: выделять их, сопоставлять друг с другом, образовывать
всевозможные их сочетания и т.д., а также создавать целостные
образы и понятия по отдельным, разрозненным их характеристикам.

СПОСОБЫ ПРИМЕНЕНИЯ ПРЕДМЕТА. Называется какой-либо хорошо
известный предмет, например "книга". Надо назвать как можно
больше различных способов его применения: книгу можно использовать
как подставку для кинопроектора, можно ею прикрыть от посторонних
глаз бумаги на столе и т.д. Следует ввести запрет на называние
безнравственных, варварских способов применения предмета.
Побеждает тот, кто укажет большее число различных функций
предмета.
Эта игра развивает способность концентрировать мышление
на одном предмете, умение вводить его в самые разные ситуации
и взаимосвязи, открывать в обычном предмете неожиданные возможности,
Эта игра может также послужить хорошей основой для дискуссии
о нравственности.
ФОРМУЛИРОВАНИЕ ОПРЕДЕЛЕНИЙ. Называется знакомый всем предмет
или явление, например "дырка". Надо дать ему наиболее точное
"научное" определение, которое обязательно включало бы в
себя все существенные признаки этого явления и не касалось
бы несущественных. Побеждает тот, чье определение однозначно
характеризует данный предмет, т.
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
 https://sdvk.ru/Sanfayans/Rakovini/Nakladnye/na-stoleshnicu/ 

 пол в прихожей плитка фото