https://www.dushevoi.ru/products/smesiteli/komplekty-3-v-1/ 
А  Б  В  Г  Д  Е  Ж  З  И  Й  К  Л  М  Н  О  П  Р  С  Т  У  Ф  Х  Ц  Ч  Ш  Щ  Э  Ю  Я  A-Z


 


По мере же участия в играх сами учащиеся очень быстро приобретают
способность оценивать качество различных ответов, обнаруживая
при этом выраженное стремление при выполнении заданий ориентироваться
на высокие стандарты.
Вопрос об эффективности описываемого тренинга и ее критериях
требует специального систематического исследования. Пока
лишь укажем, что по данным наших наблюдений такой тренинг
не проходит бесследно для учащихся и положительно сказывается
на умственных способностях развития. Так, у подавляющего
большинства школьников обнаруживается заметное улучшение
в понимании, запоминании и изложении учебного материала,
повышение интереса к умственной работе. А главное, эти ребята
стали активнее на уроках, у многих из них удалось снять барьер
"интеллектуальной неполноценности". Немаловажен и тот факт,
что часть ребят, собираясь по своей инициативе без преподавателя,
продолжала заниматься освоенными интеллектуальными играми,
вовлекая при этом в свой круг новых участников и даже пытаясь
самостоятельно изобретать новые аналогичные игры, В этом
случае, по-видимому, можно говорить уже о возникновении процесса
самосовершенствования учащимися своего мышления, исходным
"трамплином" для которого послужили занятия под руководством
преподавателя.
Предлагаемый комплекс включает в себя следующие интеллектуальные
игры (некоторые из этих игр основаны на известных методиках
исследования мышления и воображения).
СОСТАВЛЕНИЕ ПРЕДЛОЖЕНИЙ. Берутся наугад три слова, не связанные
по смыслу, например "озеро", "карандаш", "медведь". Надо
составить как можно больше предложений, которые обязательно
включали бы в себя три слова (можно менять их падеж и использовать
в дополнение другие слова). Ответы могут быть банальными
("Медведь упустил карандаш в озеро"), сложными, с выходом
за пределы ситуации, обозначенной тремя словами и введением
новых объектов ("Мальчик взял карандаш и нарисовал медведя,
купающегося в озере") и творческими, включающими эти предметы
в нестандартные связи (""Мальчик, тонкий, как карандаш, стоял
возле озера, которое ревело, как медведь").
Эта игра развивает способность быстро устанавливать разнообразные,
иногда совсем неожиданные связи между привычными предметами,
творчески создавать новые целостные образы из отдельных
разрозненных элементов.
Заметим, что в этих и описываемых ниже играх ведущему важно
установить, а игрокам найти "золотую середину" между количеством
и качеством ответов: с одной стороны, необходимо стимулировать
большее число любых разнообразных ответов, с другой стороны
особо поощрять нужно оригинальные, творческие ответы.
Обязательным условием эффективности этих игр является сопоставление
и обсуждение игроками всех предложенных ответов и развернутое
обоснование, почему именно тот или иной ответ им понравился
или не понравился.
ПОИСК ОБЩЕГО. Берутся наугад два слова, также мало связанных,
например "тарелка", "лодка". Следует выписать как можно
больше общих признаков для этих предметов. Ответы могут быть
стандартными ("изделия рук человека", "имеют глубину"), и
полезно попытаться найти побольше таких признаков. Но особенно
ценятся необычные, неожиданные ответы, позволяющие увидеть
эти предметы в совершенно новом свете; их оказывается не
так уж мало. Побеждает тот, у кого список общих признаков
длиннее. Можно ввести и качественные критерии: начислять
дополнительные баллы за оригинальность.
В дальнейшем поступившие ответы иерархизируются по степени
существенности вскрываемых в них связей между предметами
(такая работа необходима, чтобы играющие предельно четко
усвоили, что такое существенные и несущественные признаки)
.
При проведении этой игры не стоит опасаться, что мышление
учащихся начнет в дальнейшем всюду "соскальзывать" на несущественные
признаки. Игра, наоборот, позволяя им "своими руками пощупать",
что же это такое несущественные признаки, будет впоследствии
предостерегать их от движения мысли в этом направлении. В
этом смысле она выполняет в формировании мышления примерно
такую же функцию, как игра в фразы ("перевертыши") при овладении
языком. При некоторых же условиях, например, в техническом
творчестве, ориентация именно на такие несущественные признаки
может оказаться весьма полезной.
Эта игра учит в разрозненном, несвязном материале находить
множество общих моментов, "состыковок" и дает четкое представление
о степени существенности признаков.
ИСКЛЮЧЕНИЕ ЛИШНЕГО СЛОВА. Берутся любые три слова, например
"собака", "помидор", "солнце". Надо оставить только те из
них, которые обозначают в чем-то сходные предметы, а одно
слово "лишнее", не обладающее этим общим признаком, исключить.
Следует найти как можно больше вариантов исключения лишнего
слова, а главное больше признаков, объединяющих каждую
оставшуюся пару слов и не присущих исключенному лишнему.
Не пренебрегая вариантами, которые сразу же напрашиваются
(исключить слова "собака", а "помидор" и "солнце" оставить,
потому, что они круглые), желательно поискать нестандартные
и в то же время очень меткие решения. Побеждает тот, у кого
ответов больше.
Эта игра развивает способность не только устанавливать неожиданные
связи между разрозненными явлениями, но и легко переходить
от одних связей к другим, не "зацикливаясь" на них. Игра
учит также одновременно удерживать в "поле мышления" сразу
несколько предметов и сравнивать их между собой. Немаловажно,
что при этом формируется установка на то,, что возможны
совершенно разные способы объединения и расчленения некоторой
группы предметов, и поэтому не стоит ограничиваться одним-единственным
"правильным" решением, а надо искать целое их множество.
КЛАССИФИКАЦИЯ ПРЕДМЕТОВ.
Называются четыре пять разнообразных предметов, например
"волна", "столб", "жук", "коляска", "фикус". Следует составить
как можно больше различных классификаций этих предметов,
т.е. различными способами разделить их на две три группы
так, чтобы предметы, попавшие в одну группу, характеризовались
одинаковыми признаками. Например, в данном случае можно разделить
предметы на живые ("жук", "фикус") и неживые ("волна", "столб",
"коляска"); подвижные ("волна", "жук", "коляска") и неподвижные
("столб", "фикус"); четко оформленные, устойчивые ("столб",
"жук", "коляска", "фикус") и неоформленные, неустойчивые
("волна"); сделанные человеком ("столб", "коляска") и созданные
природой ("волна", "жук", "фикус"); однородные по составу
("волна", "столб") и состоящие из разных частей ("жук", "коляска",
"фикус") и др. Побеждает тот, кто предложит наибольшее число
классификаций, дополнительными баллами поощряется нестандартные
ответы.
Эта игра формирует способность быстро находить различные
способы разделения и группировки какого-либо множества фактов,
выделяя тем самым многообразные отношения между ними и упорядочивая
тем самым какую-либо систему знания или область действительности.

ПОИСК АНАЛОГОВ.
Называется какой-либо предмет или явление, например 2вертолет".
Необходимо выписать как можно больше его аналогов, т.
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
 унитазы густавсберг 

 Бестиль Dante