https://www.dushevoi.ru/products/rakoviny/dlya-mashinki/ 
А  Б  В  Г  Д  Е  Ж  З  И  Й  К  Л  М  Н  О  П  Р  С  Т  У  Ф  Х  Ц  Ч  Ш  Щ  Э  Ю  Я  A-Z

 

Но вот, к сожалению, у нас пока программы играют только в нашу отечественную версию и, причём, после публикации в журнале «Программирование» двухлетней давности, больших успехов с этого времени практически не случилось. Мы не поучаствовали в чемпионате мира по программированию летом 2002 года (хотя собираемся поучаствовать в следующем чемпионате 2004 года). Не поучаствовали по той причине, что просто не хватает времени - с совершенно теми же самыми идеями - довести программу до уровня бэкгеммон. То есть, до уровня международного стандарта, несколько более усложнённого. Но я, здесь сидя, обещаю, что в 2004 году я это сделаю. То есть, мы всех должны победить.
Почему у меня такая уверенность? Потому что всё-таки наш русский, российский (может быть, не очень хорошо говорить «русский», потому что в разных кавказских республиках бывшего Советского Союза короткие нарды распространены больше, чем в России, поэтому лучше сказать «советский» вариант игры), потому что советский вариант игры - это более простой вариант.
А.Г. Для тех, кто знаком с правилами игры в короткие нарды, скажите, пожалуйста, в двух словах, чем отличается бэкгеммон от коротких нард.
Б.М. Самое главное отличие - то, что в бэкгеммоне добавляется ещё один кубик, удваивающий куб. Doubling dice, даблинг дайс, по-моему, называется. Его смысл вот какой. Кубик сначала лежит на единичке и в любой момент игры любой из участников может перевернуть его на двойку. И другой - либо сразу сдаётся, либо любой будущий исход игры удваивается. При этом тот, кто удваивает, уже не является хозяином кубика. Если в самом начале кубик является общим, то удвоенный кубик лежит на стороне того, который согласился - не того, который предложил удваивать, а того, который согласился. И далее можно учетверять и так далее.
И сначала, когда я впервые познакомился с этим правилом (это было 5 лет назад, когда Интернет стал широко доступен), то первая моя реакция была резко отрицательная, я даже тогда такие примеры приводил: играет, например, «Спартак» с «Динамо» (Киев), выбегает тренер Романцев и ставит на футбольное поле огромный куб с двойкой. И киевляне либо соглашаются, либо убегают с поля. Но потом я постепенно понял, что эта аналогия всё-таки плоховата, и даже не выдерживает никакой критики. Это нововведение очень сильно, в хорошем смысле, усложняет игру, то есть разные тонкости, разные нюансы даёт. Вот это основное отличие.
Но давайте ещё скажем, чтобы закончить эту минитему, про отличие нард об бэкгеммона. Я переписываюсь с разными именно нардистами, в том числе добивавшимися успеха в международных соревнованиях. И у меня возникло такое впечатление, что в последнее время ситуация в тех же программах, выставленных в Интернете, немножко другая, чем была года 3-4 назад. Там в основном выставляются программы, где хорошо развита игра на деньги. Ну, и соответственно, сайты, на которых играли умнейшие люди мира (я нисколько не шучу, таким образом действительно можно определять интеллект) - эти сайты постепенно закрываются, и появляются сайты, на которых можно в нарды поиграть, в бэкгеммон поиграть за деньги. Там тоже есть этот удваивающий куб, то есть это игры, похожие на бэкгеммон, а не на нарды…
А.Г. Всё-таки, возвращаясь к вашей программе, откуда у вас уверенность в том, что она может стать чемпионом?
Б.М. Да, эту мысль надо точнее развить. Мы в нашем советском варианте обыграли всё, что у нас было. Более того, я высылал всем желающим и продолжаю высылать демонстрационную версию, которая играется так называемым «Джели-фиш» (это широко известная программа, даже в Интернете среди нардистов обсуждается, типа «как я играл в „Джели-фиш“). И мы его обыграли, и ещё парочку программ обыграли. То есть мы берём стабильно больше 55 % очков. Если те же самые методы применить к общему бэкгеммону, то есть добавить этот кубик, то выиграем и у всех оставшихся, мы просто ещё не успели это сделать.
А.Г. Так. Теперь - что же это за методы?
Б.М. Да. Но начнём с другого конца: на чём построены абсолютно все остальные бэкгеммоновские программы, за редчайшим исключением, за исключением, может быть, самых первых программ? Там был такой Берлинер… Может быть, вы про Берлинера расскажете?
Алексей Радионов : В любых программах фигурирует такая вещь, как оценка позиции, некоторые оценочные функции. Что это такое? В конце партии уже чётко видно, кто победил, кто проиграл - по доске мы можем сказать: да, действительно, такое-то количество очков выиграл один игрок, другой, соответственно, другое. Это видно в самом конце игры. А как оценить позицию, когда мы ещё до конца игры не добрались? Здесь, как правило, программа моделирует ходы противников с той целью, чтобы одна сторона стремилась свой выигрыш увеличить, а другая сторона стремилась уменьшить выигрыш противника. Вот, собственно, метод минимакса, минимизации и максимизации идёт отсюда.
Б.М. Но это стандартное. Это ещё пока не имеет отношения к недетерминизму.
А.Р. Да. Вот на подсчёте таких чередований минимума и максимума получается оценка позиций, которые уже не конечны, где ещё не ясно, кто и что выиграл, позиций на некоторых промежуточных уровнях, где-то в середине игры. Таким образом программа может оценить своё положение и принять тот ход, который либо гарантирует ей выигрыш, либо гарантирует какой-то минимальный проигрыш, то есть не ухудшает ситуацию.
В недетерминированных же играх появляется ещё тот фактор, что мы не знаем точно, как сложится игра в дальнейшем, то есть на игру влияют некоторые не от нас зависящие причины. Это либо показания кубиков (когда мы не можем предсказать, что выпадет заранее), либо какие-то другие случайные факторы. В нашем случае этих случайных факторов, именно показаний кубиков, - конечное количество вариантов, несколько комбинаций. Мы просматриваем каждую комбинацию и смотрим, как будет развиваться игра, если у нас выпали такие-то очки или другие очки, для каждой комбинации это…
А.Г. Но это увеличивает количество вариантов в прогрессии…
А.Р. Да, там появляются дополнительные…
Б.М. И не только увеличивают количество вариантов, кроме того, непонятно, какими алгоритмами здесь пользоваться, и к этим алгоритмам существуют (я снова на Берлинера клоню) разные подходы.
Первый подход - это просто случайное моделирование нескольких ветвей позиции, более точно - нити развития игры. Всё-таки русской терминологии нету, поэтому приходится вспоминать и одновременно переводить. Это один вариант программы. Но это всё было давно, это самые первые нардовские программы, датированные примерно 80-ми, может быть, 90-м годом, но не позже. А после этого все программы - абсолютно все, я не знаю ни одного исключения среди хороших программ, кроме нашей, - написаны на так называемой нейросетевой технологии. То есть там вообще, если немножко упрощать ситуацию, фактически и нет никакого метода минимакса. А вся оценка позиции сводится к статической. Ещё раз повторю, что я немножко ситуацию упрощаю, но в целом говорю правильно.
А.Г. То есть в каждый конкретный момент позиция оценивается как единственно возможная сейчас?
Б.М. Да.
А.Р. Здесь некоторые нюансы всё же есть - как раз с этими статическими оценками. Глядя на позицию, например, можно сказать, что вот в этой позиции мы гарантированно выиграем столько-то и столько-то.
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69
 https://sdvk.ru/Dushevie_kabini/elitnye/ 

 Cicogres Patcwork Graffito