https://www.dushevoi.ru/products/shtorky-dlya-vann/ 
А  Б  В  Г  Д  Е  Ж  З  И  Й  К  Л  М  Н  О  П  Р  С  Т  У  Ф  Х  Ц  Ч  Ш  Щ  Э  Ю  Я  A-Z

 



Пример (в игре участвуют 5 детей; возраст 4 года).

Игровые события: в пещере заперто трое роботов. Люди, случайно нашед-
шие пещеру, открывают вход и выпускают их. Роботы разрушают все, что видят
перед собой. Затем гонятся за людьми. Люди хотят улететь на космическом
корабле, но роботы взрывают корабль и убивают людей. Люди становятся приви-
дениями; с этого момента роботы не могут причинить им вред. Игра заканчива-
ется спором о том, может ли робот убить привидение.

Изображая сюжетную модификацию, мы каждый раз фиксируем ее автора.
Затем составляем графическую схему.

| Роботы
в пещере (П.)

Люди
выпускают их (Э.)

Роботы все разрушают (П.)ХJ Гоняются за людьми (П, А.)\~JХ Люди хотят улететь на корабле 1 (К.)

Люди становятся
привидениями (Э.)



Роботы взрывают корабль
(П.. А.. Д.)

Роботы убивают людей
(П.. А, Д.)

Рис. 47. Графическая схема игры

Глава 7

204

Для продолжения игры нужно решение (неожиданное либо очевидное) дан-
ной проблемы, из которого разовьется новая сюжетная линия. Этого не происхо-
дит, так как проблема не совсем ясна, а именно, не известны свойства привиде-
ний. лРоботы» отстаивают старый сюжет, лпривидения» считают, что ситуация
кардинально изменилась. Игра обрывается.

Каждый участник получает определенное количество баллов: П. Д 3, Э. Д
2, Д. Д О, К. Д О, А. Д 0.

Таблица 23. Протокол интерпретаций ответов в исследовании Н. Хазратовои

СобытиеАвторИнтерпретацияОценка креативности
1П.Постановка проблемы, на разрешении которой строится весь сюжет игры2
2Э.Очевидное продолжение: иначе проблема не разрешается0
3П.Нестандартное решение: поведение роботов ничем не определялось, они могли вести себя иначе1
4П..А.Очевидное продолжение: усиление агрессивности поведения роботов Д развитие, но не изменение сюжетной линии0
5К.То же0
6П.,АДД.То же0
7П.,А.,Д.То же0
8Э.Постановка новой проблемы2

Общий балл по креативности сюжетных модификаций (КМс) подсчитывает-
ся аналогично баллу креативности при употребления предметов: отношение
суммы баллов всех креативных сюжетных модификаций (КМс) ко времени, в
течение которого продолжалась игра (ВИ).

КМс

КМс =

ВИ

Графическая схема позволяет оценить, помимо чисто продуктивных, некото-
рые социально-психологические показатели, связанные с креативностью: напри-
мер, можно видеть, что игровые действия из разряда лочевидное продолжение»

Общие творческие спосс

выполняются, как г
щее креативную щ

В данном слу"
события следуют с

Обычно одной:

ребенка как в отн-
шении сюжетных:

проводили наблюд
ациях. Показатели
ют общие показа)
модификациям.

Кроме показа
показатель креат

Мотивационн
мость для ребен[
ность самой игр!
мируется непрои-
ность находить с
контекстом. Кре:

вые связи, сове]]
другим элемент
ной культуре. !
лись следующие

1. ВысказыЕ
Например
ли робот
ется ли л
игровая г

СВОЮ ТОЧ1

и прошлг
и после

2. Выражег
вербалы
бальным
ти);

3. Отрица:

го одой
ожидага
ваются;

сделал:;

Подсчить
них присваиг

fegiagESgS.. "\.;;;,1 ХSSSL

Общие творческие способности 205

выполняются, как правило, несколькими детьми, в то время как действие, имею-
щее креативную ценность, совершается одним ребенком.

В данном случае группа играющих находится в общем смысловом поле,
события следуют одно за другим, а не параллельно, соблюдается связь событий.

Обычно одной игры недостаточно, чтобы определить уровень креативности
ребенка как в отношении употребления предметов-заместителей, так и в отно-
шении сюжетных модификаций. Применяя данную методику, мы четырежды
проводили наблюдения за поведением одних и тех же детей в идентичных ситу-
ациях. Показатели креативности по четырем играм, сложенные вместе, составля-
ют общие показатели креативности по употреблению предметов и сюжетным
модификациям.

Кроме показателей когнитивно-поведенческих, выявляется мотивационный
показатель креативности.

Мотивационный критерий креативности предполагает личностную значи-
мость для ребенка проблемной ситуации, которая возникает в игре, включен-
ность самой игры в систему личностных смыслов ребенка. На их основе фор-
мируется непроизвольная концентрация внимания на игровой проблеме, способ-
ность находить связи между лновыми» смысловыми образованиями и культурным
контекстом. Креатив не тот, кто первый породил идею, а тот, кто провел смысло-
вые связи, совершил работу по осмыслению идеи, ее функции по отношению к
другим элементам семантического пространства знаний, существующих в дан-
ной культуре. Признаками мотивационной составляющей креативности явля-
лись следующие поведенческие проявления.

1. Высказывания, касающиеся осмысления поставленной в игре проблемы.
Например, в конце игры между детьми возник спор: обсуждается, может
ли робот уничтожить привидение (то есть, по сути дела, спор о том, явля-
ется ли привидение материальной субстанцией). Важно не то, насколько
игровая проблема лблизка к реальности», а сама попытка аргументировать
свою точку зрения, установить смысловые связи между игровой ситуацией
и прошлым имеющимся опытом. Если подобные высказывания имеют место
и после игры, они также учитываются;

2. Выражение желания или нежелания играть. Такое выражение может быть
вербальным (лА мы сегодня поиграем?» или лЯ играть не буду!») и невер-
бальным (охотный переход в помещение для игры или отказ туда перей-
ти);

3. Отрицательным показателем является проявление мотивации социально-
го одобрения в ходе игры. Оно выражается в ориентации на взрослого,
ожидании его запрета или разрешения, одобрения или порицания. Учиты-
ваются соответствующие высказывания и вопросы (пример: лПравильно я
сделала?», лУ Жени не очень хорошо получилось, да?»).

Подсчитывается количество проявлений каждого показателя, каждому из
них присваивается 1 балл, за исключением тех проявлений игровой проблемы,

206

Глава 7

которые высказываются с отсрочкой (не непосредственно после игры) Д им
присваивается по 2 балла.

Индекс креативности по мотивационно-личностному критерию подсчитыва-
ется следующим образом:

ОВ1 + 20В2 - МО + ЖИ - НЖИ

Км-л =

ви

где ОВ1 Д количество высказываний по осмыслению проблемы, произведенных
в ходе игры или сразу после игры; ОВ2 Д количество отсроченных высказыва-
ний по осмыслению проблемы; МО Д количество проявлений мотивации одоб-
рения; ЖИ Д количество проявлений желания играть; НЖИ Д количество
проявлений нежелания играть; ВИ Д время игры.

Этот индекс подсчитывается, по аналогии с индексом продуктивности, по ре-
зультатам нескольких (3-4) игр, для каждого участвовавшего в игре ребенка.

Методика измерения креативности детей 3-5 лет основана на стандартизо-
ванном наблюдении в ситуации знакомой, субъективно привлекательной дея-
тельности (игры) в условиях минимальной регламентации и максимальной до-
ступности предметной среды.

Она была апробирована при проведении формирующего эксперимента, о со-
держании которого будет сказано в следующей главе.
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89
 виллерой и бох официальный сайт интернет магазин 

 Балдосер Seul