https://www.dushevoi.ru/products/sanfajans/Sanita-Luxe/infinity/ 
А  Б  В  Г  Д  Е  Ж  З  И  Й  К  Л  М  Н  О  П  Р  С  Т  У  Ф  Х  Ц  Ч  Ш  Щ  Э  Ю  Я  A-Z

 

«Предприятие, состоящее из сообщества географически разделенных работников, которые в процессе труда общаются, взаимодействуют, используя электронные средства коммуникаций при минимальном или полностью отсутствующем личном, непосредственном контакте». Однако такая формулировка не безупречна. Ведь можно возразить, что и до появления электронных средств коммуникации общение «географически» (а почему не пространственно?) разделенных работников осуществлялось самыми различными техническими способами или же вообще отсутствовало и это совершенно не мешало им выполнять процесс совместной трудовой деятельности. Например, работа на огромном конвейере нескольких тысяч людей, собирающих автомобили, которые не общаются друг с другом, осуществляя каждый предписанные ему инструкцией операции. Или пахота участка земли бригадой в большом хозяйстве, где люди выполняют работу, находясь на приличном расстоянии друг от друга. Или, скажем, сведение глобализации только к процессу распространения «информационных технологий, продуктов и систем по всему миру» разве определяет сущность данного понятия? А образование единых мировых рынков капитала, труда, товаров и услуг разве не являются важнейшими факторами и признаками глобализации?
Определение понятия «информационной экономика» как экономики, в которой больше половины занятых участвует в производстве, обработке, хранении и распространении информации и знаний не соответствует данным статистики об отраслевом распределении занятых в народном хозяйстве и структуре ВВП.
И вообще сам термин «виртуальная экономика» совсем не безупречен. С таким же успехом современную экономику можно было бы назвать электрической, или моторизированной, или химической, или космической и т.д. Не технология определяет суть экономики, а система производственных отношений, базирующаяся на том или ином виде собственности. В настоящее время в современном производстве применяется свыше полусотни новейших технологий и каждая из них настолько важна и универсальна, что может претендовать, чтобы ее название использовалось (по аналогии с информацией и электроникой) для характеристики типа экономики. Чем методы генной инженерии менее важны, чем электронная связь или компьютеры? Мне при этом вспоминается басня, в которой части винтовки спорят о том, какая из них важнее - ствол, или затвор к нему, или магазин, где хранятся патроны. В реальной действительности производительные силы экономики представляют собой органическое единство всех видов применяемой техники и технологий, а определение типа экономики, исходя из вида той или иной применяемой в производстве технологии, П.Бергер справедливо назвал технологическим детерменизмом. Однако, повторяю, коль термин «виртуальная экономика» прочно вошел в обиход, то нет смысла от него отказываться, анализируя процессы, протекающие в глобальной капиталистической экономике.
В Интернете можно встретить призывы покинуть этот старый, реальный мир и переместиться в мир виртуальный, который, по мнению авторов этой идеи, сможет кардинально преобразовать жизнь людей на нашей планете не только в сфере экономики, но и в сфере культуры и политики. В 2001 году даже опубликован «Манифест виртуального государства» (http://www. Inache.net/print/virt/113). Этот фантастический проект основан на преувеличении возможностей технологии новейших коммуникационных связей, примата информации над миром вещей и природы, противопоставлении реальной политики и экономики информационной. Призыв уйти в Сверхновый Свет - это своеобразный протест против власти глобального капитализма со всеми его мерзостями, протест против идеологии «конца истории». Приглашение авторов идеи Сверхнового Света очень напоминает религию раннего христианства, когда ее последователи создали в Кумране свою общину, храня свои бесценные свитки в пещерах, чтобы уберечь их от язычников-римлян. Создание общности граждан, тесно связанных друг с другом в пространстве коммуникации, предложение распараллелить исторический процесс опирается на ложной посылке, что социум - это не более, чем потоки информации. В этом заключается типичное заблуждение социологов новейшего времени, утверждающих, что мы погружаемся в информационное общество. Однако реальный мир - это не только потоки информации, но и производство реальных продуктов, обеспечивающих как духовные, так и материальные потребности людей, которые неизбежно существуют в силу физической природы людей. Уход от реальной действительности в виртуальный мир, где как будто нет эксплуатации человека человеком, грязных игр политиков и засилия СМИ, где нет революций, кризисов и вообще социальных катаклизмов - это не больше чем иллюзия, не выдерживающая соприкосновения с фактами. Даже монахи-отшельники, которые ставили перед собой цель покинуть этот бренный мир с его грехами и уйти в мир духовный, божественный, не могли обходиться без крова и пищи.
В действительности же т.н. «виртуальная экономика» - это пространство уже крепко схваченное капиталистическим предпринимательством, где зарабатываются реальные деньги и идет погоня за получением максимальной прибыли. Виртуальная экономика для своего жизнеобеспечения закабаляет реальную экономику, подчиняет ее своим целям. Как пишет авторитет в области изучения виртуальной экономики Эдвард Кастранова, «население виртуальных миров стремительно растет с 1996 года, и в каждом из них развивается уникальная экономическая система со своими производствами, активами и взаимоотношениями с реальной экономикой земли» (http://www.dtf.ru/articles/).
Виртуальная экономика, на мой взгляд, может быть с определенной степенью условности подразделена на четыре группы:
игровая;
2) сферы торгового обращения;
4) сферы денежного обращения;
3) движения фиктивного финансового капитала.
Что касается первой группы, то, как справедливо считает Эдвард Кастранова, игры являются товаром народного потребления длительного пользования. На сегодняшний день эта область экономики не имеет четких общепризнаных международных юридических правил (так же, как впрочем и остальные группы). Эта сфера, по его мнению, охватывает не только детей и подростков, но и взрослых игроков, примерно треть (!) из которых проводят в виртуальном мире больше времени, чем на оплачиваемой работе. Люди, играя, погружаясь в виртуальный мир, как бы уходят от жестокости и непреодолимых трудностей, находя в нем свободу и покой. Таково содержание виртуальной жизни. Потребность в играх - это один из видов развлечения, оплачиваемого потребителями и приносящего значительные доходы производителям этой продукции. Как пишет Эдвард Кастранова “если люди желают вкладывать деньги и время в виртуальный мир, экономисты будут считать его прибыльным имуществом, несмотря на существование только в киберпространстве<…>Эти индустрии производят три значимых продукта - связь, интерфейс и контент. Развитие коммуникаций включает Интернет и широкое рапространение беспроводных решений.”(там же). Словом, научно-технический прогресс породил новый вид продукции - компьютерные игры, которые сразу приобрели огромную популярность, потеснив в повседневной жизни молодежи многие традиционные игры, в частности, связанные с физическими нагрузками (футбол, баскетбол, волейбол и т.
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100 101 102 103 104 105 106 107 108 109 110 111 112 113 114 115 116 117 118 119 120 121 122 123 124 125 126 127 128 129 130 131
 кабинка душевая 

 плитка agatha