https://www.dushevoi.ru/products/vanny/100x70/ 

 

Мы можем увидеть изначальную душу человека.
Откройте массовые журналы, посмотрите массовую рекламу. В 95 процентах случаев реклама любых товаров идёт от образов людей, растений, животных, видов природы. Лишь изредка, и только в журналах для тех, кто окончательно свихнулся на технологии, реклама отталкивается от созданий цифровой цивилизации.
Все эти сложные товары не нужны человеку, он пытается с их помощью вернуться в тот мир, которого эти товары его как раз и лишают.
Высшем удовольствием — от которого отталкивается реклама — является не жизнь на заводе, в офисе или в городской квартире, не окружение человека электроприборами, машинами и компьютерами. Высшим удовольствием является побег от цивилизации, побег на необитаемый остров, на берег океана, навстречу солнцу, ветру и воде. Это всё тот же библейский рай, который был покинут искушением познания.

* * *
Заглянем на кухню одного из лучших американских агентств по формированию брэндов, имиджевой стратегии и рекламных компаний, обслуживающего самые известные корпорации [389].
Каждому брэнду здесь приписано ключевое понятие, которое этот брэнд должен воплощать. Понятие, отталкиваясь от которого, он должен входить в сознание людей:
Безопасность — New Steel,
Свобода — Southwest Airlines,
Драма — PGA tour,
Общение — Country,
Уверенность — Dial.
Как видим, стальная фирма отнюдь не рекламирует сталь, авиационная — самолёты, спортивная — соревнования, коммуникационная — телефоны, а мыльная — мыло [390]. Эти фирмы просто паразитируют на человеческих ценностях.
Мерседес — это свобода…
Свобода — без Мерседеса.
Свобода от Мерседеса.
Потребителю нечего терять, кроме своих брэндов.

III.
Создание системы виртуального мира
Полная замена точек привязки сознания на контролируемые брэнды, как в сознании одного человека, так и в сознании общества, логически ведёт к созданию системы полностью контролируемого виртуального мира.

* * *
Первым шагом является объединение всех каналов доступа к сознанию, их интеграция в единую взаимодействующую систему.
Один и тот же брэнд, одна и та же знаменитость должны присутствовать в каждом канале. Куда бы ни пошёл человек, он должен везде видеть одни и те же образы.
Виртуализация мира начинается с комплексной рекламной кампании. Интеграции помогает создание медиа-корпораций, которые владеют не отдельной газетой или телеканалом, а полным набором средств массовой информации, что резко упрощает координацию действий.
Посмотрите, что сегодня происходит при выходе на экраны нового кинофильма. Одновременно выходит компакт-диск с музыкой к фильму; компьютерная игра, построенная на персонажах и сюжете фильма; телесериал по сюжету фильма; веб-сайт, посвящённый фильму; книга по тому же сюжету.
В магазинах появляется одежда, косметика и аксессуары с брэндами из этого фильма, в ресторанах фаст-фуд и в супермаркетах — еда в обёртках с картинками из фильма.
О фильме рассказывают одновременно в газетах, журналах, теле— и радионовостях; показывают «трейлер», интервью с создателями и фрагменты из фильма. Рекламные щиты появляются на улицах, в шопинг-центрах и в местах скопления людей, например, на стадионах.
«В будущем, куда бы вы ни посмотрели, что бы вы не услышали, все изображения и все звуки будут чьим-то брэндом».
Это не метафора, это стратегия действий. Эти слова принадлежат Р.Келли (Regina Kelly), директору по стратегическому планированию крупнейшего в мире рекламного агентства Saatchi amp; Saatchi.

* * *
Вторым шагом является замыкание отражений внутри виртуального мира.
В каналы подаётся только та информация, которая относится к создаваемому виртуальному миру, но отсекается всё, что относится к внешнему миру.
Программа новостей рассказывает об отзывах зрителей о телепередаче, которая была посвящена тому, как снимался фильм о съёмках фильма, в котором актёры изображали актёров, которые изображали журналистов во «вложенном» фильме, сюжет которого посвящён жизни спортсменов, в том виде как её представляют авторы сценария и режиссёры фильма.
Эти новости представляют десятую производную от реальных событий, или вообще не основаны ни на каких реальных событиях [391].
Посмотрите на объём новостей о спорте, кино, музыке и развлечениях и сравните его с объёмами новостей о реальной жизни людей или о природе.
Как формируются даже те немногие новости из реального мира? Журналист не имеет возможности просто так войти на территорию частной компании или получить информацию об её деятельности. В каждой корпорации есть отдельное подразделение, занимающееся «связями с общественностью», или паблик-рилэйшнз (пи-ар). Этот отдел предоставляет информацию журналистам о компании и, естественно, следит за тем, какая это информация, и какой образ компании складывается у журналиста, зрителя и читателя.
На 130 тысяч журналистов в США сегодня приходится 170 тысяч пи-ар работников.
Сколько информации несут даже такие «новости»? Средняя продолжительность интервью в американской программе новостей в 1968 составляла была 42 секунды. В 2000-м году — 8 секунд. Восемь секунд на то, чтобы задать вопрос и получить исчерпывающий ответ.
66 процентов всей газетной и журнальной площади — прямая открытая реклама. Каждые восемь из 30-ти минут вещания по ТВ — рекламные ролики.
То, что мы видим в «художественных» кинофильмах, тоже оплачено поштучно. Стоимость появления товара-брэнда в голливудском фильме — от 10 тысяч долларов. За то, чтобы персонаж подержал этот товар в руках — от 30 тысяч долларов. За фразу с упоминанием товара — по договору в зависимости от фразы.

* * *
Третьим шагом является введение самого человека в виртуальный мир как участника.
Сначала человек думает только на темы того, что было показано по телевизору. Знаменитости, которых он никогда не видел, становятся для него самыми близкими людьми. Они ужинают вместе с ним. Он знает обо всех событиях и обо всех скандалах в их жизни, завидует их гонорарам (которые сам и оплачивает). Он обсуждает виртуальные события со своими коллегами, соседями и родственниками.
Следующий этап более активный — это покупка акций того или иного брэнда виртуального мира. Человек начинает чувствовать финансовую связь между собой и брэндом, у него появляется сильный «шкурный» интерес, а не просто любопытство. События в виртуальном мире прямо отражаются на его материальной жизни.
Наконец, в последние десять лет виртуальный мир дал возможность любому стать прямым участником событий, возможность буквально войти в этот мир через компьютерные игры. Человек слился с одним из заранее приготовленных персонажей.

* * *
Четвёртым шагом — или первым — является введение человека в виртуальный мир с момента его рождения.
Хорошие маркетинговые агентства сегодня работают по стратегии «от колыбели до могилы» (cradle-to-grave). С самого юного возраста по детскому сознанию ведётся реклама не только детских товаров вроде конфеток и игрушек, но и взрослых товаров.
Расчёт на то, что в детской памяти отложатся взрослые брэнды, и когда ребёнок вырастет, он уже будет запрограммирован на определённые корпорации и будет покупать именно их товары, связанные с подсознательными детскими ощущениями.
Профессионалы маркетинга говорят, что в 18 лет с подростком уже поздно работать — к тому времени другие брэнды уже захватили его сознание.
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100 101 102 103 104 105 106 107 108 109 110 111 112 113 114 115 116 117 118 119 120 121 122 123 124 125 126 127 128 129 130 131 132 133 134 135 136 137 138 139 140 141 142 143 144 145 146 147 148 149 150 151 152 153 154 155 156 157 158 159 160 161 162 163 164 165 166 167 168 169 170 171 172 173 174 175 176 177 178 179 180 181 182 183 184 185 186 187 188 189 190 191 192 193 194 195 196 197 198 199 200 201 202 203 204 205 206 207 208 209 210 211 212 213 214 215 216 217 218 219 220 221
 интернет магазины сантехники 

 недорогая испанская плитка для ванной