https://www.dushevoi.ru/products/uglovye_vanny_akrilovye/ 

 

Зато, какие возможности для совершенствования и обучения! Какие возможности для новой игры, для сложной игры на высших уровнях! Какая свежесть восприятия, какая яркость ощущений и острота! Какой азарт!
Возможно, кто-то не согласится со мной. И кто-то скажет: «Вот придурок окаянный!» Ну, ну, значит задело… Я, в общем, этого и добивался, господа… Значит, время двигаться дальше.
Любой оператор-игрок, находящийся во вселенной, имеет собственный интеллект. Интеллект — это программа разума (личного сервера), включающая в себя изначальную оболочку (особую программу) для обработки данных плюс сами данные, которые также могут становиться программой. Скажу то же самое по-другому — в интеллекте данные могут становиться программой, а программа, в свою очередь, данными.
И любой интеллект должен иметь возможность разряжать частично или полностью свои данные, например, которые стали ненужными, неприменимыми или ложными для игры.
В первом разделе упоминалось, что память сервера (его данные) содержит вовсе не полную картинку восприятий, а только ссылку, привязанную ко времени, как ее получить из ядра, плюс несколько личных параметров — усилие, боль, эмоцию и выводы из картинки. Как можно каким-либо образом устранить подобную информацию, если это потребовалось? Здесь есть, как минимум два пути — закрыть ее «от сих до сих» (то есть забыть, говоря по-простому) или вписать в это место «нули» (то есть «стереть»). Но что есть «ноль» для такой информации? Тут можно было бы развести руками, но у нас есть замечательная логическая операция — «Исключающее или», она же " xor " (в математической записи).
Выражение " A xor A = 0" всегда справедливо, независимо от содержимого переменной А. И здесь я позволю себе выдвинуть
Предположение: Память записывается так: на пустое место пишется информация при помощи операции «xor»:
0 xor A = A
И стирается память такой же операцией:
A xor A = 0
Очень просто и экономично. И хотя это только предположение, я буду в дальнейшем отталкиваться именно от него.
Технически операцию «xor» для памяти осуществить нетрудно. Надо просто полностью продублировать весь вектор восприятий, записанный в памяти, то есть, иными словами, получить по новой картинку, полученную в прошлом, так, как вы это уже однажды сделали, причем обязательно с позиции того же времени, того же пространства и в том же ракурсе. Это не вспоминание, это дублирование, возвращение. При вспоминании вы не делаете полного воспроизведения, а копируете информацию из одной ячейки времени в другую:
B = A ,
и информация в ячейке А сохраняется. Но когда вы возвращаетесь в прошлое, то есть полностью воспроизводите и дублируете картинку прошлого в том же времени, когда она была записана, выполняется операция:
A xor A = 0
И это можно использовать.
Что нужно делать, если вы желаете разрядить свой жесткий ограничитель (подкрепленный болью, физической или душевной) и при этом оставить картинку ограничителя, чтобы разум мог использовать ее при расчетах, но не следовать ей глупо и автоматически? (Это может быть важным для тех людей, которые верят в то, что, лишаясь каких-то картинок, они лишаются части себя.) Для этого надо понять, что жесткую силу картинке ограничителя дают именно боль, эмоция, усилие и оценка.
Вы возвращаетесь в прошлое, ориентируясь на время, пространство и прочие нейтральные составляющие, с намерением получить боль, эмоцию, усилие и оценку, которые там содержатся в данный момент, а затем проделываете это повторно. Память ядра не содержит боли, эмоции, усилия и оценки, и поэтому при повторном дублировании эти вещи не восстанавливаются, если они не являются «пришлыми» из других картинок. Если представить картинку A как сумму составляющих X (нейтральные параметры) и Y (боль, эмоция, усилие и оценка), то результат такого повторного возвращения можно наглядно выразить математически:
(X + Y) xor (X + Y) xor (X + 0) = X
И тут я, в общем-то, ничего нового не открыл. Это было очень давно известно. Иезуиты, волхвы, индийские брахманы и некоторые европейские школы прошлого использовали это в своей работе. В настоящее время это активно используется в Дианетике и некоторых психологических направлениях, хотя возможно и без подобного математического обоснования. У них свои собственные теории, и я совсем не собираюсь их здесь оспаривать, тем более что любая теория опирается на результат.
Подробная работа с картинками ограничителей может быть разумно использована, когда мы имеем серьезный ограничитель. Но, как правило, серьезный ограничитель серьезно и недоступен. Замечательно, — от чего ушли, к тому и пришли! Но тем не менее… Если ИО по ходу процессов случайно «прилипает» к какой-нибудь картинке, то его можно от нее «отклеить» при помощи следующего процесса:
1. Будьте в ___________ (название случая).
2. Будьте в этой комнате.
1,2,1,2, и т. д., пока он от нее не отклеится. В этом процессе для названия случая используется пространство — не следует называть случай по времени, поскольку при возвращении для ИО любое наблюдаемое время — это «сейчас», даже если это «сейчас» отстоит от текущего времени на миллионы лет.
И это вспомогательный процесс, он не является основным. Причем я даю его здесь просто так — ну, просто на всякий случай. Так сказать, для страховки. Всегда приятно, когда есть страховка. (Кстати, процесс «3-мерная ходилка» является запасной страховкой. И с его помощью ИО может быть восстановлен даже из самого «сумасшедшего» состояния. Начинающим и плохим напарникам об этом необходимо знать.)
Еще одна вещь, которая подлежит рассмотрению, — это важность.
? Любая важность — это фактически приоритет чего-либо по сравнению с чем-то другим. Это «что-то» может быть картинкой, утверждением, логикой, целью, субъектом, объектом, моралью или еще чем-нибудь.
Когда есть игра, есть и важность.
Если вы делаете все неважным или, напротив, важным, то вы автоматически попадаете в состояние «вне игры». Как будто бы… Но только на первый взгляд. Поскольку в такой ситуации утверждение «все является важным» или «все является неважным» имеет дополнительную важность по сравнению со всем другим. Состояние «вне игры» здесь также не наблюдается.
Первоначально ярлык важности на что-то навешивается произвольно. От балды, так сказать. И после этого интеллект раздает все остальные ярлыки всему оставшемуся. Красиво и элегантно.
Ограничители тоже имеют важность, иначе чего бы они ограничивали? И, между прочим, жесткие ограничители имеют ой какую важность! Они так важны, так важны, так пронизывают всю вашу логику, что вы сто раз задумаетесь, а надо ли их отменять. Возможно, когда вы отмените их, вы скажете с удивлением: «А чего я за них держался?» Но не теперь, не теперь… Не сейчас.
? Чтобы сломать какой-то ограничитель, надо всего лишь сделать себя важнее, чем этот ограничитель, а свои будущие игры — важнее, чем прошлые и настоящие. И Вы серьезно утверждаете, что Вы готовы к этому? Неужели действительно? Да неужто?
Позвольте мне запустить Вам червячка сомнения: «Лучшее — враг хорошего, а синица в руках — это лучше, чем журавль в небе». Вы действительно уверены в себе и своих целях? Или Вы, как товарищ Ленин, — «Главное ввязаться в революцию, а там посмотрим»? Вот такой червячок — на блюдечке с золотой каемочкой.
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26
 https://sdvk.ru/Dushevie_kabini/ 

 Гайя Форес Village